• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: легенда (список заголовков)
00:26 

Академия, каникулы.

Ролевой поход
Однодневный игровой поход в стиле "старой ролёвки" социального типа.
Компания студентов и аспирантов междумировой академии отправляется отметить окончание летней сессии небольшим путешествием и пикником.
Однажды, по окончании семестра, на воротах, ведущих в какое-то другое место, появилось объявление.



Роли и миры происхождения персонажей - на ваше усмотрение, костюмы персонажей в стиле игр 90х-00х годов (без излишеств).

Дату и место уточним позже, в зависимости от поступивших заявок (парк на территории Москвы или выезд в МО, выходные 15-16 или 22-23 июля).


Академия Древних

Объявление. У кого не видно картинку.

Подробнее условия участия, правила, анкета и уточненные дата/место будут выложены не позже 28 июня.

">Встреча в ВК.

@темы: Ссылка, Легенда, Картинки, Встреча

01:35 

Квест. Что за зверь?

Ролевой поход
Мы часто слышим на игре "мне дали квест" или "я выполнил все квесты". Что бы это значило?
Для начала, определение первоисточника.

Квест (заимствование англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»). В мифологии и литературе на английском языке понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля. Рамочный тип квеста в романе, по-видимому, совпадает с некой глубинной повествовательной структурой. Особенно активно этот прием используется в жанре фэнтези. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал в игры, немного изменив свой смысл.

Квест — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;


В современных ролевых играх различного вида словом "квест" обозначается так же определённое задание, данное мастерами, или определяемое квентой. Игрок, двигаясь от отного квеста к другому, постепенно собирает необходимые артефакты или обретает умения, необходимые ему для завершения своей игры.

Таким образом, кроме определённой квенты, игрок должен определить для себя квест, или получить его в процессе игры от мастеров или других участников.

@темы: Анкета участника, Легенда, Терминология игр

01:24 

Крафтить крафт и нарывать стафф...

Ролевой поход
1. Крафт.
Это слово происходит от английского craft - "ремесло, мастерство, искусство".

Поскольку большая часть игр-исходников - англоязычная, то и термины тоже заимствованы из английского языка. Таким образом, слово "Крафт" обозначает всего-лишь изготовление ролевой атрибутики своими руками или сами эти предметы ручной работы, изготовленные или заказанные у мастера.

Купленный в магазине предмет, таким образом, крафтом не является. Он является...

2. Стафф.
Исходник - английское слово stuff, что означает "вещь, предмет, начинка, фигня, материал".

И тогда мы видим, что стафф - это любая приобретённая, добытая, сделанная и подобранная на месте ролевая (и не только) атрибутика, которая подходит вашей квенте, может вам пригодиться и быть к чему-либо применена.

@темы: Инвентарь, Легенда, Обсуждение, Ответ, Терминология игр

03:48 

Ролевой поход
Не важно, сколько людей идёт в ролевой поход, чтобы он удался. Можно идти хоть вдвоём, хоть даже и одному.
Важно, чтобы вы сами хотели играть выбранную роль и играли выбранную роль. И нужно быть готовым к тому, что придётся много играть, потому, что поход, всё-таки, ролевой: отслеживать речь, свою реакцию на окружающее. Уметь быстро ассоциировать, чтобы на какой-либо внешний современный раздражитель быстро найти аналогию из "своего" мира. То есть, стараться не игнорировать, а реагировать соответственно своему персонажу.
Если у вас за бугром шумит железная дорога, можно её игнорировать... А можно пообсуждать - куда же может идти такой большой и шумный караван. Пролетающий в небе самолёт будет драконом или шатлом, а ГАИ, соответственно, стражами или назгулами - в зависимости от вашей фантазии...
читать дальше

@темы: Ролевая атрибутика, Ответ, Легенда, Анкета участника

17:05 

Квента персонажа.

Ролевой поход
Что это, зачем и для чего?

Мне понравилась информативная статья на сайте World of Warcraft Roleplay Wiki. Пройдя по ссылке, вы сможете её прочитать.

Квента (от "quenta"[1] - "история"[2]) — рассказ, описывающий персонажа и включающий в себя информацию о его личности, целях и жизни. Квента - одна из важных частей ролевой игры, поскольку чаще всего содержит установку на будущие события в жизни персонажа и его действия.

Одной из главных целей квенты является обоснование, каким образом персонаж стал тем, кто он сейчас, и оказался в месте, где он находится. Существует заблуждение, что качество квенты зависит от ее объема, сложившееся в результате нередких публикаций коротких квент с распространенными ошибками, однако, на деле качество квенты зависит от вложенной информации, построения сюжета и литературности текста.
(с)

@темы: Анкета участника, Легенда, Ответ, Правила, Ссылка, Терминология игр

14:07 

Для участников.

Ролевой поход
Данная запись сделана для удобства участников, и не несёт никакой информационной нагрузки.
Списки имеющегося и нужного, чтобы было проще ориентироваться, и все имели доступ к последней версии. Сюда же добавлен список вообще шмоток, которые надо пихнуть в рюкзак - просто так, на всякий случай ))

Вычеркнут уже собранный инвентарь. У кого ещё что готово - пишите - тоже повычёркиваю.


Определяемся, кто что несёт, и разбираем заранее, чтобы уложить в рюкзак.
Общее лагерное.
1. Горелка и баллон
2. Тросик/верёвка
3. Чайник/котёл для чая
4. Котёл для еды и поварёшка
читать дальше... ещё дофига ))

Что забыл - напоминайте. Я болею, и малость не в адеквате.
Ещё решить, где и когда перебрасываем друг другу общий шмот, и мне ваши анкеты (хоть кратко) - если у кого новые. Всё обсуждение сюда.

Сюда же: смещаем лагерь на 300 метров вверх, подальше от протоки? Решено, смотрим по месту.
Эпоха мира, место на карте? Решено.
запись создана: 03.06.2015 в 01:29

@темы: Инвентарь, Организационное, Обсуждение, Легенда

13:12 

Ролевой поход
я давно хотел спереть это море позитива: прошлогодний отчёт о нашем загуле. Не прошло и года, как я это сделал...
Ужасайтесь, люди - это треш, угар и ...э... короче, судите сами )) Нам понравилось.

12.08.2014 в 22:04
Пишет blackDeathman:

Блин, висит отчот о ролевом походе. Надо бы его все-таки сделать.

В общем, это была первая моя ролевая, куда я попал, зная только имя персонажа и то, как он оказался в мире. Ни биографии, ни возраста, и характер получитлся не такой, каким я его прописывал. Но все равно меня накрыло обвм-ом - спасибо, что предложили сыграть в игру "вопрос-ответ". Столько чуши в реальном времени я еще не производил никогда. Мой персонаж представлял собой среднестатистического дроу-мага, по совместительству социальное днище. Было забавно наблюдать, как чел, взращенный в культуре, где интриги и предательства являются чем-то само собой разумеющимся, попал в ситуацию, когда сказанная собеседником фраза внезапно оказывается без четверного дна. В итоге большую часть времени персонаж занимался недоумеванием)
Отдельно стоит упомянуть, что Меррал никогда до побега не был вне родных пещер - зачем? Магию можно и под землей изучать. На поверхности он себя чувствовал неуютно, дроу казалось, что его видно со всех сторон, в поле вообще легкой агорафобией накрыло, но так как он в своем мире худо-бедно свыкся с отсутствием каменных стен и гигантских пауков, путешествие прошло без попыток выкопать себе землянку. Поверхность ему казалась ужасной и полной странностей. Например, слишком мягкая почва (как по ней вообще ходить), трава по пояс, деревья какие-то непонятные, ПРОКЛЯТОЕ СОЛНЦЕ, и какого хрена столько насекомых? Зачем они вообще? Бедняга, у него даже еда вызывала недоверие - единственной знакомой Мерралу пищей были грибы и мясо. Макароны? Рис? Это названия ядов каких-то?
К счастью, спутники оказались терпимы к проявлениям ксенофобии, сэр До'этт воспользовался этим, чтобы изучить некоторые социальные аспекты, которые доселе были ему недоступны. Например, его очень заинтересовали взаимоотношения между людьми, их способность к проявлению доверия без предварительного шантажа, в частности - человеческая эмоция, называемая дружбой. Также он задавал множество вопросов касательно культуры и магии, но у меня дырявая память.
Первый день был эпичен. Мы сидели почти до пяти утра и травили байки о своем прошлом. У всех был сплошной тлен, бзсхднст и злые соседи, но слушать было очень интересно. Пока я лажал, как бог лажи, Меррал пытался играть в игру "обменяй компромат на компромат". Потом до него постепенно начало доходить, что спутники просто болтают. С тех пор его шаблоны были обречены)
В общем, это был во всех отношениях положительный опыт, хотелось бы на следующий год повторить, а то и притащить с собой брата Гробовского)

URL записи

@темы: Легенда

05:51 

Игровая часть.

Ролевой поход
В эпиграфе написано, что у нас нет сценария...
Это верно, но лишь отчасти.

С одной стороны, какой сценарий может быть у жизни? Разве можно спланировать сюжет начинающегося дня?
Прошлый опыт показывает, что внезапный ливень, стихийная пробка на шоссе, распаханное поле - что угодно может полностью изменить планы на день, и, как следствие - весь ход игры. Что угодно и как угодно может быть использовано в игре. Любая особенность местности, вызвавшая те или иные ассоциации, может и должна обсуждаться, как игровой момент.
Ловить глюки и развлекаться - лучшее, что мы можем сделать.

С другой стороны, весь прошлый опыт показывает, что мало, кто может не сбиваться на цивильную реальность на протяжении нескольких дней, и комфортно существовать в игровом образе. Так что - уважаемые игроки, просьба.
ОБДУМАЙТЕ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА. Найдите ему в этом мире место. Пусть ваши истории будут бредом и ахинеей - не важно. Хорошо написанный и поведанный бред - это тоже прикольно.
Хорошо продуманная легенда - это ещё лучше. Это даст вам возможность трепаться о своём персонаже, своём мире, сплетничать и повествовать о себе, не выходя из игры. Хотите рассказать о себе? Пусть ваша ролевая история включает реальные факты.

Основная линия: НАМ ПРОСТО ПО ПУТИ.
Где-то, в конце маршрута, имеется выход дальше. Домой, в другой мир, в альтернативную вселенную, к могучему артефакту... Не важно. В конце маршрута - выход на вашу цель.
Как вы узнали о месте и времени? Как угодно. Подслушали разговор в магазине, увидели в шаре, нашли в сети (кто знает, джедаи, например, могут и по интернету шариться), получили таинственное письмо или вещий сон... Это зависит от вашей фантазии и исходных данных персонажа.


Пожалуйста, внимательнее отнеситесь к этим моментам, чтобы избежать недопонимания и конфликтов в пути.

@темы: Легенда

14:53 

Легенда: Сайерс Артус, Лист Фортим

Братья Маджере
Карамон Тёмный ака Лист
Описание персонажей, характеры.

Мальчишки, братья по ордену, сдружившиеся за годы обучения, любящие своё призвание и свой дар, неожиданно и ясно понимают, что им не дано развить их в тесных рамках Ордена.

Они покидают свой мир по абсолютно противоположным причинам. Они настолько разные, что могли бы никогда в жизни не встретиться, а встретившись - не заговорили.
Случайность?
Или судьба?


Сайерс Артус.
Старший - талантливый алхимик, имеющий все шансы стать Мастером.
читать дальше

Лист Фортим
читать дальше

Их объединило одно: желание заниматься своим призванием, творить, забыв про карьеру, соперничество и интриги. Трудиться, и получать видимые результаты своего труда, а не поэффектнее разливаться мыслью по древу.

Пройти по пути ренегата, чьё имя давно вычеркнуто из всех трудов, чьи исследования уничтожены, а что сохранилось - заперто в тайных архивах... воспользоваться случайным безумным шансом...
Посмеют ли?
Смогут ли?


Оказавшись в чужом мире, они ищут своё место или путь дальше.

@темы: Анкета участника, Легенда

17:57 

Место встречи.

Ролевой поход
Желающие заранее представиться и познакомиться, могут поучаствовать в творческом ролевом квартирнике у Тёмного Карамона.
Прошу желающих заранее отметиться в оригинальной записи (по ссылке).
Прошу изучить условия проведения квартирника ))

11.09.2012 в 00:14
Пишет Тёмный Карамон:

ВАЖНО!!! Квартирник.
В эту субботу, 15 сентября, с 15:00, так или иначе, ОНО СОСТОИТСЯ.

Творческий вечер с фентезийным уклоном. Фантазия на тему "Двери этого дома открыты для путников. Заходи, и открой для нас сказку".
Все желающие, готовим свои произведения. Есть ноутбук, если захочется показать рисунки или фото, но лучше - устное творчество. Стихи, песни, музыка... Надеюсь на вашу инициативу )))
Место: квартира в Новогиреево.

Может случиться ЧП, и встреча будет перенесена на другую квартиру. Но не должно.

Общие правила:
У нас не курят, не пьют, не употребляют наркотиков, стимуляторов и нецензурных выражений.
У нас можно и нужно сидеть на всех горизонтальных поверхностях, пить и заваривать чай, приносить и употреблять фрукты, соки, выпечку и иные продукты.
У нас можно и нужно делиться творчеством (своим и найденным), но нельзя осуждать. Аргументированная умеренная критика - наше всё.
Можно приводить с собой адекватных друзей, умеющих слушать. Приводить детей не рекомендуется: места критически мало, и в доме много вещей, опасных для жизни (не считая ценных, хрупких, и весьма соблазнительных).
Тапочек на всех не хватит, кому критично - приносите с собой.
НЕЛЬЗЯ без разрешения открывать шкафы, трогать или брать вещи на полках, перемещать их, кормить и пугать рыб, трогать растения. Особенно о последних: некоторые весьма ядовиты, пеняйте на себя, если что.
Ребёнка не трогать и стойко игнорировать. Он адекватный, но общаться любит невероятно, заболтает насмерть.

Пришедшие делиться творчеством - очень прошу заявиться заранее, чтобы мне было удобнее составить некий план вечера. Если вы решитесь внезапно или вдруг передумаете - не забудьте сказать мне об этом в начале вечера.

Итак, все желающие.
Прошу отмечаться в комментариях и перепостить запись у себя.

Ссылки на первые две записи по теме:РАЗ и ДВА.

URL записи

@темы: Легенда, Встреча, Организационное, Ссылка

14:04 

Возраст и пол участников.

Братья Маджере
Карамон Тёмный ака Лист
Ещё два популярных вопроса.

Возраст 16-30 лет является ЖЕЛАТЕЛЬНЫМ, но не обязательным условием.
На самом деле, я категорически не приму подростков младше 16ти, потому что это ответственность. Какими бы разумными вы ни были - простите. Дети до 16 лет, идущие с родителями, прописанные в легенде, адекватные, способные на игру - обсуждаются отдельно.

А вот старше 30...
Господа, мастерскому составу на момент похода может быть (в зависимости от ситуации) от 18 до 30+ лет.
Товарищи 30-35 и более лет, вы СОГЛАСНЫ подчиняться решениям мастеров? Вы согласны не оспаривать авторитета мастеров, не спорить, и выполнять условия похода, даже если решение принимает ровесник ваших собственных детей?
Если соглашаетесь на это, и за 2 обязательных встречи мы не находим никаких проблемных моментов - я всецело одобрю ваше участие.

Заявленный в легенде возраст МОЖЕТ не соответствовать паспортному. Только заявляйтесь с умом, ок? Если вы смотритесь на 35, не надо писать в анкете 15. Наоборот - тоже не стоит. Всё-таки, взрослого человека надо сыграть так, чтобы мы поверили...

Пол участников НЕ ВАЖЕН.
Хоть Вы мальчик, хоть Вы девочка, хоть Вы девочка, отыгрывающая мальчика, хоть Вы мальчик, отыгрывающий девочку...
Вы хорошо отыгрываете свою роль, она обоснована и ваш вид ей соответствует? ВСЁ, этого довольно.

Только... девушки, при кроссполе не надо носить кружевной лифчик и декольте. Мальчики так честно не делают, и боюсь, вас просто не поймут...

@темы: Правила, Ответ, Обсуждение, Легенда

13:45 

Форма одежды. Требования.

Братья Маджере
Карамон Тёмный ака Лист
1. Одежда должна быть игровой, то есть, не цивильной, а до достаточной степени соответствующей Вашему персонажу. Туника и плащ, мантия, кимоно, хакама, хитон, форма гвардейцев или плащ джедая - не важно. Вы выбираете мир, выбираете персонажа - и вам решать, что одеть. Не нужно косплея - вспомните первые ХИ: важно не как сшито, а как носится. Добавьте лёгкие аксессуары (пояс, кошель, амулеты), и ролевой костюм готов.
Вы должны быть одеты и экипированы соответственно роли. И если воину допустим огромный рюкзак или вещмешок, то магу, соответственно, не очень, либо он должен быть под цвет мантии, либо находиться под плащом... Короче, придумываем на свой вкус и цвет.
ДА! Можно, можно отыгрывать человека нашего мира, возможно такой персонаж и будет в мастерской группе. НО - это не желательно, и тогда уж извольте подобрать костюм в соответствии с вашей суб-культурой. Гот Вы, хиппи, панк, анимешник - будьте добры, все признаки.
Данное исключение делается для особо избранных по предварительному соглашению. Предпочтительно попаданец.

2. Одежда должна быть удобной и надёжной.
Не забываем, что в пути придётся провести от 4х до 15 дней, возможно по 5-12 часов пешком. На пути нам встретятся леса, ручьи и болота, овраги, железнодорожные насыпи и полноводные реки, поля и рощи. Через всё это надлежит пройти в вашей одежде. Разумеется, нужно иметь один комплект сменной одежды и что-то тёплое, но рассчитывайте, что всё равно придётся искать одежду, в которой можно провести 10 дней, не снимая её, либо иметь возможность легко выстирать её в любом ручье по дороге.

3. Обувь должна быть проверенной и обязательно закрытой!
Лучше всего к таким походам пригодны летние армейские ботинки, но кроссовки и сапоги тоже уместны. Обязательно заранее походите в обуви по пересечённой местности, не одевайте в поход новые, вчера купленные ботинки! Менять ботинки в походе, покупать новые и лечить стёртые ноги будет некогда и негде.
Я НЕ МОГУ гарантировать того, что нам не встретятся змеи, что мы не провалимся в овраг и не попадём в бурелом. Отсутствия дождя я тоже гарантировать не могу.

4. Вопрос носков, нижнего белья и прочего оставляется на усмотрение походников - кому хороши онучи, кому - набедренная повязка, а кому только стрейч с эластаном... Но это под одеждой не видно. Тут главное - комфорт.

@темы: Обсуждение, Легенда, Инвентарь, Если скоро выходить, Обувь, Одежда, Правила, Ролевая атрибутика

12:45 

Правила составления легенды

Братья Маджере
Карамон Тёмный ака Лист
Что должно быть в легенде участника:
1. Ролевое имя/прозвище.
2. Описание мира, откуда Вы прибыли
3. Описание персонажа, краткое. Внешность мы и так увидим )))
4. Умения (прошу указывать РЕАЛЬНЫЕ умения, что Вы на самом деле можете) и неумения.
5. Привычки и непривычки, любимое хобби, аллергические реакции, хронические заболевания и пр. важные сведения.

Что может быть:
1. Фото в ролевом костюме (все кроме одной - под море)
2. Краткая история персонажа (только не ждите, что её все запомнят)
3. "Дневник персонажа" - т.е. развёрнутая легенда.
Пункты 2 и 3 убираем в комментарии и/или под "море".

Чего НЕ должно быть в легенде:
1. Количества хитов.
Хит в пожизнёвке один: потратил - выбыл.
2. НЕреальных умений (не надо писать владения магическим супер-фламбергом и метания файерболов).
3. Зооморфных образов.
Даже если Вы оборотень - Вы идёте чловеком. Изображать отыгрыш волка может только человек, РЕАЛЬНО умеющий превращаться в волка, ок?
4. Излишней воинственности, понтов и прочего.
Назовитесь хоть Сефиротом, хоть Леголасом. Но должного почитания ради имени ждать не надо.

@темы: Правила, Легенда, Без обсуждения, Анкета участника

Походы и ролевые игры каждый год

главная